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  NVIDIA已正式宣布推出GeForce GTX 1650和GTX 1660 Ti及其Max-Q版本。这些基于图灵的GTX 16系列GPU预计将在今年的大多数预算到中端游戏笔记本电脑中使用,并提供超过其Pascal同类产品的可感知优势以及相对于Maxwell一代的显着改进。我们在预生产硬件上的首个综合基准测试表明,GTX 1660 Ti在RTX 2060的近距离范围内,而GTX 1650则牢牢地位于GTX 1660和GTX 1050 Ti之间。

  我们一直期待 NVIDIA宣布推出基于图灵的GTX 1650和GTX 1660 Ti的移动版本作为基于Pascal的移动GTX 1050 Ti和GTX 1070的继承者,最后他们终于来了。新款GTX 16系列不具备花式光线跟踪或Tensor内核,但旨在为那些喜欢相对实惠的移动游戏选项的用户提供可观的性能提升。我们还在我们的预生产笔记本样本上使用这些新GPU获得了第一个3D Mark分数。不用多说了,让我们来看看NVIDIA的新GTX 16系列图灵芯片。

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  虽然GTX 1650和1660 Ti不具备RT或Tensor内核,但它们仍然受益于图灵架构的改进,例如并发FLOAT和INT,统一缓存和自适应着色。NVIDIA展示了一张幻灯片,说明了并发FLOAT和INT的好处,以及它如何使用古墓丽影暗影帮助执行单元保持忙碌举个例子。对于现代着色器,每100个浮点指令的每次计算都需要计算平均38个整数指令。在Pascal中,CUDA核心具有双重目的:同时执行INT32和FP32操作,并且它可以一次只执行一次,如下面的幻灯片所示,在GTX 1060的情况下。在图灵,如图所示在GTX 1660 Ti的情况下,NVIDIA在FP32模块之外增加了一个额外的INT32模块,以便同时进行INT和FLOAT计算,从而最大限度地缩短GPU空闲时间。

  图灵还带来了统一的缓存架构,可最大限度地减少Pascal的一些瓶颈,并通过64 KB L1缓存实现更低的延迟,从而实现专用图形负载。与Pascal相比,共享内存架构还允许L1缓存速度加倍。自适应着色是NVIDIA改善图灵GPU性能的另一种方式。自适应着色现在内置于DirectX 12中,可实现16x16像素着色,而不是传统的1x1模式。程序员还可以配置自适应着色以遮蔽2x1,1x2,2x2和4x4像素块。自适应着色的好处应该在GTX 1660 Ti和GTX 1650等中档GPU中更加明显,因为它允许开发人员将等效图像作为1x1着色,只需要场景中60%的像素实际需要阴影。

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